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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE Broken dj TAKA feat.AiMEE 148 1598 n%(yyyy/mm/dd) 途中に5鍵版デニム(1+3+5→2+4)とゴミ付き端トリルがあるので難時注意。基本的に二重階段のような16乱打が続く、体感難易度的にAA(A)くらい。あとmoon_childみたいにHYPERにあったラストの回復地帯がなくなっている。 -- 名無しさん (2011-07-22 12 02 33) まだプレイしてないが、譜面を見た感じ正規は二重階段の耐性がないと辛い。クリア狙いでもスコア狙いでも乱推奨。 -- 名無しさん (2011-07-31 02 01 23) 傾向は二重乱打と言えば良いだろうか。階段、乱打、認識力それぞれに高いスキルが要求される。乱を付ければ認識、運指応用力を養えるだろう。将来、穴AA並に十段ご用達の練習譜面になると思った。 -- 名無しさん (2011-08-08 14 19 15) 練習もクソも大半の人は解禁すらできねーよな譜面。 -- 名無しさん (2011-08-26 23 38 55) ノマゲは最後の単押しをちゃんと取れば6%程度はゲージ回復できる。ラス殺しで削られてもあきらめないで -- 名無しさん (2011-12-21 02 44 47) ↑2 ライムライト稼働で解禁はずっと楽になった。 クリアできるかは別だが -- 名無しさん (2011-12-24 17 08 27) ライムライトになって約15クレで解禁できるようになった -- 名無しさん (2011-12-24 20 14 47) 穴AAを平均化したような譜面。乱で少し押しやすくなるので乱推奨。ラストが難しいのでノマゲも中々難しい -- 名無しさん (2011-12-25 02 57 35) クエ穴が☆12になったような譜面。AAと比べてクセが少ない、認識力はこっちの方が必要かもしれない。難はBP40前後から、良曲良練習譜面 -- 名無しさん (2012-02-11 07 09 55) ラストは隣接や同じ個所に降ってくる部分が多く、AAより認識力が要求されるかもしれない。AAはノマゲほぼ安定だけどこれはまだちょっと届かない -- 名無しさん (2012-02-19 02 17 38) 同色二重階段の配置の特性上ランダムはびっくりするハズレもあるので油断禁物。 -- 名無しさん (2012-02-22 13 07 04) AA(A)よりも難しく、休憩地帯もほとんどないので、少し溜まったなと気を抜いた瞬間にゲージが持っていかれる密度ぶり。様々な同時押しが振ってくるので、慣れたらこれに乱打をかけて粘着して練習すると良い。 -- 名無しさん (2012-03-27 01 21 59) AA(A)乱でも安定せんけど、これは正規で難できた。AAより楽だった -- 名無しさん (2012-05-13 07 13 56) AAよりどこか将棋に近いものを感じた。微妙に遅いせいで、適当なベチャ押しとかで誤魔化しがききづらい。 -- 名無しさん (2012-06-18 16 54 03) 中盤高密度(フェアリー終盤から縦連を除いたくらい)以外は楽、ようは終盤も楽なのでノマゲは楽な方だと思います。むしろ全部同じ密度に感じていたら完全な地力不足ですのでもうちょっと簡単な曲で練習することをおすすめします -- 名無しさん (2012-06-20 15 57 59) 正規/鏡/乱をかけてもどれも難易度はさほど変わらないと感じた。☆12のなかでは難も付きやすいだろう。 -- 名無しさん (2012-07-14 13 41 46) 自分、1Pで対称固定なんだが正規BP150から鏡にしたらBP100まで減らせた。全体的に左寄りなのかもしれない -- 名無しさん (2013-01-10 17 48 27) F穴の発狂をちょっと遅くしたものが延々と降ってくるような譜面、局地的にはFのそれよりも密度が高い上に発狂後まともな回復がない、むしろラス殺し気味なので、出来ないって人はまずFの発狂がある程度見えるまで頑張りましょう -- 名無しさん (2013-01-30 10 15 09) 密度が高いが極端な発狂がないので、見えるようになるともりもりゲージもコンボ数も増えていくという、地力が付くととても楽しい譜面。 -- 名無しさん (2013-01-30 16 25 05) 初見なんだこりゃ状態だったけど、地力がついてきたら1p正規はかなり当たりに思えてきた。何回も乱難挑戦してふと正規でやったら一発ハードできた。乱だと道中安定しやすいけど最後意味不明になる時がたまにある。 -- 名無しさん (2013-07-02 15 25 34) 十段挑戦する人に一度は打って貰いたいくらいの良譜面。↑にある通り地力付くと正規が当たりに見えてくる。攻略だけど正規が意味不な時は乱当たりを待つ方が無難。 -- 名無しさん (2013-07-02 22 56 48) BP100位で易、80位でノマゲいけました -- 名無しさん (2013-08-08 15 03 16) ↑同じく、俺もその位で易、ノマゲ付いた。難は50~60くらいがライン -- 名無しさん (2013-08-08 21 51 15) 正規だとデニムの後の乱打の密度がなかなか強い。ラス殺しはあるが中盤の高密度乱打が難は勝負だと思ってた方がいい。ラス殺しまでに回復できる。難はAAとほぼ同時期だった。 -- 名無しさん (2013-10-11 19 56 38) 1P正規は中盤の皿付きプチデニム発狂→高密度二重階段が勝負、ここを抜けても折り返し二重階段やラストのデニムで落ちやすい。乱でデニムがパックリ割れる当たりもあるので乱狙いの方がいい、地力も付くし・・・ -- 名無しさん (2013-11-07 20 56 07) 正規は正直ハズレ。 皆伝余裕レベルの人なら当たりかもしれんが、十段上位ぐらいの腕前でも正直スコア、ミスカン的にはハズレ・・・ -- 名無しさん (2013-11-07 22 09 42) デニムは当たってるけど他は外れやな。乱かけると崩れデニムが13とかに来て繋ぎにくいんだけどなにか練習ある? -- 名無しさん (2014-02-03 17 28 09) ↑繋ぎにくいってとこでフルコンの話だとすると、天空くらいの密度を練習して地力でねじ伏せるのが1番 -- 名無しさん (2014-02-04 10 01 29) ↑まあ地力曲だしなー。ありがとう。天空3曲目に乱で回すことにするよ -- 名無しさん (2014-02-04 18 35 14) スコア狙いなら絶妙に嫌なタイミングで来る皿を捨てるべし。密度的には許せないとあまり変わらないような… -- 名無しさん (2014-02-11 00 20 44) エクハする時はデニム勝負 -- 名無しさん (2014-02-11 00 52 25) 許せないラストは確かに☆12に近い密度があるけど、前半はそうでもない。あっちはBP14だけどBrokenはBP40出る。 高密度乱打に加えデニム配置がやたら多いためFやAAだけでなくV2も練習になるか。ただV2の方が皿絡みがきついけど。 -- 名無しさん (2014-02-11 09 07 44) 前半スカスカなので後半はノーツ数よりかなり密度を感じる。中盤デニム後から休憩までが最も難しく感じ、後半もAA並の乱打が続く。ただ曲全体としては前半のおかげで体力消耗が少ないので、物量曲のあとにも続けて特訓に選べる点がGREAT. -- 名無しさん (2014-05-07 02 39 54) 九段の練習にいい感じ、乱つけてやりこもう! -- 名無しさん (2014-05-29 03 06 13) 九段1P正規、BP88で易できた!デニム抜けたあとがかなりの超密度、単押しなんてあるのかレベルの乱打が降り注ぐ。ただ、サビができないとアウトロに差し掛かる、デニム気味の乱打でじり貧になっていく…。自分は乱も試したのだがやはり、デニム乱打がぐちゃぐちゃになりすぎて見えなかったので見切り易さ的には正規がいいかも。乱のとき5鍵デニムの形で終盤の乱打がある程度予測できますー -- 名無しさん (2014-06-04 19 25 35) BP55正規でハード。正規は捌きやすくはないけど見切りやすいからハードは正規でためしてみてもいいかも。 -- 名無しさん (2014-06-11 16 04 09) ハードは皿絡む箇所以外は力まないのがコツかな?個人差あるのかもだけど、1P正規はありだと思う。 -- 名無しさん (2014-09-11 19 40 38) TAKAの曲としての難易度はAA以上ラスダン・キャンギャリ未満ってトコか。ひたすら乱打が来て、二重階段やトリルなどのイヤな譜面も来る。乱をかけてうまく見切れるように練習しよう。ラストも発狂があるので、地力があるならハードのほうが簡単かも。 -- 名無しさん (2014-11-17 22 46 29) なんだかんだ、極端な難所は前半にあるデニムでそれもVのデニムよりはやりやすいかな。密度は穴クエ発狂が常に続く感じ。 -- 名無しさん (2014-11-28 01 31 27) AA難したけどいまだに易できてないんだが -- 名無しさん (2015-04-30 22 55 38) AAは同時押しでこっちは乱打だから単純には比較できないような -- 名無しさん (2015-05-04 00 44 06) BP8でEXH デニム部分は遅いので横認識で押した方が繋がりやすい -- 名無しさん (2015-09-30 23 55 14) 軸がとても多い。1つ押し逃すとbadを量産するが、それが地力に「効く」負荷になっている。V穴に飽きたらこれを。 -- 名無しさん (2015-10-29 18 39 42) 同じ日に正規で2%安定と初イージーの両方を達成した 認識力がとても鍛えられる譜面 -- 名無しさん (2015-11-01 21 00 36) とにかく鍵盤に集中した方が良い、皿を取ろうとして運指を崩すと復帰が結構大変だったりする。AAと比べるとバランスよくノーツが配置されてるのでかなり押しやすいと思う。ノマゲ以下の場合はラストどうなってるか譜面確認しとくと安心 -- 名無しさん (2015-12-09 00 13 56) 九段だけど、今まで正規なんじゃこりゃ状態で高密度地帯2%~20%うろちょろだったのが、☆12回してたらある日突然見えて易まで付いてしまった。運指力というよりは認識力が付いたことが実感できる良い譜面。 -- 名無しさん (2016-03-29 21 53 50) 左右指2本ずつの北斗運指でもBP50でハードできた。デニム地帯は人差し指と中指を高速で押そうとするよりも上下にこすった方が安定する。自分は不沈艦、Candy Galy、EXUSIAあたりと同時期にHARDが付いたので同じ運指の人は参考に。この運指の場合はこれら3曲より明らかにBrokenの方が押しにくい(見えるのに物理的に押せない)ので、強く感じられるはず。AAはさらにこの運指だと無理がある配置になっているので厳しい戦いになる。 -- 名無しさん (2016-07-21 11 21 12) ↑皆伝を目指してるか知らないけど、この曲やAAで詰むなら他の運指を覚えたらいかが。 -- 名無しさん (2016-07-21 19 36 44) これノマゲしたけど十段受けてみる価値はあるやろか -- 名無しさん (2016-07-31 01 43 10) あるやろな -- 名無しさん (2016-07-31 01 46 32) 難は体力的にも局地発狂的にもAAの方が難しいと感じた -- 名無しさん (2016-09-19 18 01 53) これよりFのほうが断然難しく感じるんだけど自分には何が足りてないんやろか -- 名無しさん (2016-10-15 10 09 18) ↑体力 -- 名無しさん (2016-10-15 10 17 40) 基本乱推奨だけどラストやトリルが余計に押しにくくなる事もあるので3曲目に選ぶときは注意 -- 名無しさん (2016-10-16 04 24 01) 個人的にはこれ正規 AA正規 AA乱 =これ乱ってイメージ -- 名無しさん (2017-01-23 19 56 30) AAより前にハードついた曲。餡蜜できるからかもね。 -- 名無しさん (2017-02-02 22 10 58) 1Pは鏡が楽かな? アウトロの二重階段からラス殺しまでケージを保持できるかが勝負 -- 名無しさん (2017-06-06 11 09 13) 正規BP15でEXH とにかく地力を上げるしかない 皿絡みが意外とうざったいので事前に皿の場所をある程度覚えて身構えるといいかも -- 名無しさん (2017-07-13 18 32 16) ラストたけで40%削られた イージーで -- 名無しさん (2017-07-24 11 58 33) 九段だが乱でbp130ぐらいでアシ易つきました。挑戦段階じゃ模様にしか見えないくらいの高密度。終盤まで二重乱打の嵐 -- 名無しさん (2017-12-04 18 29 19) 地力つくまで無理ゲーにしか感じなかった 今作十段取れるならランプつく -- 名無しさん (2018-01-16 17 44 28) 1Pミラーで初ノマゲ。ある程度物量耐性は欲しいけど正規よりは押しやすくなると思う。乱で当たり待ちが面倒な人は試してみるといいかも -- 名無しさん (2018-03-28 21 59 53) 高密度乱打は前半はずっと2個3個同時で難しく、後半は単押しが混じって若干見えやすくなる。前半でいくらかゲージ残せるなら後半で回復できるかも。 -- 名無しさん (2018-04-21 19 57 39) これ全然ノマゲ安定しないんだけどオススメ練習曲ありますか?SHADEやアンセムなんかは難済み -- 名無しさん (2019-01-11 16 37 20) ↑単に認識力が足りないと思われ。他の12物量譜面で密度慣れすれば自然とできるようになる筈 -- 名無しさん (2019-01-12 11 19 12) これのノマゲ安定させたいならこれ乱ノックでいいんじゃないか?特に言及はしない -- 名無しさん (2019-01-12 23 33 27) 正直無い ひたすら地力譜面なので色んな曲をまんべんなく乱でやるのが練習かな ただブロークンのラス殺し結構難しいからノマゲ安定となると結構高い地力を要求されそう それよりはさっさとハード狙っちゃう方がいいと思う -- 名無しさん (2019-01-13 00 22 00) この曲本当に乱に当たりってあるのか?Broken Sword穴の発狂と変わらん物が降ってきてるようにしか見えないしハード出来ん -- 名無しさん (2019-01-29 01 58 21) ブロソとは密度に大きく差がある。同じように見えるならそれは単にどちらも全く見えていないということ。当たりはないわけではないが、よくある"偏りを壊すことで押しやすくする"当たりではないので、当たりを当たりとして認識するにはある程度ノーツが見えていることは前提になる -- 名無しさん (2019-01-29 07 02 14) brokenはハードついてるけどブロソは何回やってもハードできない…。流石に密度の差が大きい気がするな -- 名無しさん (2019-01-31 14 00 49) FC記念、おそらくAAよりは簡単で、中速乱打系の中だと繋がりやすい気がする -- 名無しさん (2019-04-23 23 36 51) BPが40辺りになってから気づいたけど中盤の乱打地帯のが終盤の乱打地帯より難しいと感じた。中盤で削られても諦めなければ回復できるかも。 -- 名無しさん (2019-04-26 10 03 28) 長時間高密度耐性、それを要求する譜面自体が少ないし必要地力の方向性が違うのは分からんでもないが、とはいえ『大半の人がDと感じる』(というかDの基準譜面の1つ扱い)これができない以上は地力が足りてないとしか言えない -- 名無しさん (2020-01-15 12 41 45) これ(とかAA等だけ)が出来ない=二重乱打(+小節開始だけ3個押し)属性がろくに見えていないことになる。個人的には縦認識で頼ってきてたタイプがこの傾向だと思う、自分がそうってだけなんだが。このタイプは多分特攻の意味がないので、AAと同じで11地力死んでる(詐称格除いてEXH安定してない)なら先にそっちで二重乱打に繋がる基礎固めが必要 -- 名無しさん (2020-01-18 10 02 48) 10回くらいやってようやくノマゲできたけど、ちょっと前はイージーすら安定しなかった。上位譜面であろうブロソはイージー安定で最小BP61くらいなんだけど・・・ 流石に自分のような人はレアだろうけど、こういう譜面できない人はとことん出来ないのでは。原因は多分だけど、横認識が出来てないせいだと思う。⭐︎11中上位の乱打譜面をスコア狙いでやってみたら、認識に関してはある程度良くなって、イージーは安定するようになった。 -- 名無しさん (2020-01-28 03 40 11) MINT穴を乱でやりまくってたら何故か押せ始めるようになる曲。自分でも何故だかよく分からない… -- 名無しさん (2020-07-22 23 31 18) ブロソ易安定なのにこれできないのはレアだな…自分はこれは正規難済みだけどブロソは何しても易すらできない… -- 名無しさん (2020-07-23 08 17 03) 見えているけど押せない人は、縦の動き(白と青を交互に押す)がまだ12レベルに至っていない可能性がある。9〜12のトリル譜面や縦に長い譜面を乱ノックして、指を縦にも使いこなせるようにすると押せるようになる気がしました。デニムや階段対策にもなるかと。 -- 名無しさん (2020-08-02 20 35 16) 上級者なら1クレラストの指慣らしに最適。癖のない☆12の基本なのでEXステージで特攻しても良い成果が出たりする -- 名無しさん (2021-06-18 23 15 49) 俺はこれ出来るかどうかで調子がわかるな、均一な譜面だからなんとなくで叩いてるとラストで大体76%くらいで落ちる。ハードも一応クリアしているから地力不足ではないと思うのだが… -- 名無しさん (2021-07-20 03 33 58) 乱打というよりトリル+α譜面なので、AAよりも指の運動能力が問われる。認識力優位型の人が苦戦しがち。苦手な人は☆11のトリル譜面を幅広くスコア狙いでやると指が鍛えられて良い、特に速めのトリル譜面の方が結果的に成長に繋がる。 -- 名無しさん (2021-11-14 06 45 19) 当方中伝、ハードどころかイージーも付かなくて恥ずかしい! 乱待ちとかしてもどうしようもないんで正規でずっとやってるけど後半で必ず失速する…どうしたらいいんだ! -- 名無しさん (2022-09-17 19 30 28) 答え既に出てるのでは?>正規でずっとやってるけど 中伝ならそもそも2356級の大外れでもなきゃほぼ乱難安定して然るべきなんで、乱待ちどうの以前に乱耐性を10/11から上げるしか無いのでは -- 名無しさん (2022-09-17 20 01 13) この曲物量の練習にちょうどいいけどノマゲはラストのデニムが当たりかどうかの運ゲーな気がしてきた -- 名無しさん (2023-06-20 17 30 52) 名前 コメント
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for 2WIN DOPE ・ANALOG [SINGLE] 1997 OWL NITE(sticker type Yellow) OWL NITE(sticker type Blue) OWL NITE(sticker type Green) 2001 OWL MAN MEETZ DOPE EMCEEEZ VOL.1 OWL MAN MEETZ DOPE EMCEEEZ VOL.2 2018 FLIGHT KNOWLEDGE [WORKS] 1997 GHETTO RED HOT/MC ICHI 2019 WATARIDORI/茂千代
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攻略記事 Dwarf Fortress 2010/Beekeeping 作成時のVersion 0.31.25 最終更新Version 0.31.25 Dwarf Fortress 2010において実装されたBeekeepingについての解説です。 Dwarf Fortress 2010/Beekeeping 養蜂概説 養蜂入門 収穫品の利用法 Tips バグ 養蜂概説 Beekeeping(養蜂)は、蜂を飼育して食物であるHoney(蜂蜜)・Royal Jelly(ロイヤルゼリー)、工芸素材となるWax(蜜ろう)を生産する産業です。 主にBeekeeping Laborによって運営されます。 養蜂入門 養蜂に必要なBeeは、Embark時に持ち込むことができません。養蜂を営むには、Verminの一種であるBeeが生息する地域、すなわち気候がFreezingではない地域にEmbarkしていなければなりません。 まず、Hive(巣箱)を生産します。石・木(Craftsdwarf s Workshop)、陶器(Kiln)、金属(Metalsmith s Forge)で作ることができます。 野外において[b]uilt-alt+Hで指示すると、BeekeepingをonにされたDwarfによりHiveが設置されます。プレイヤーが禁止(cキー)しなければ、Beekeeperは自動的に蜂の巣を探し、捕まえたBeeをHiveへ巣分けします。 ※ちなみにHoney Bee(ミツバチ)が存在しなかった場合、DwarfはBumblebee(マルハナバチ)を捕まえてきて、謎の力によってBumblebeeをHoney Beeに変身させます。 一度巣分けされたHiveは、しばらく経つと"ready to be split,"(巣分け可能)となり、他のHiveへの巣分けに使用できるようになります。 やがて、HiveにはHoneycombとRoyal Jellyが生産されます。HiveにいるBeeの数や生産品は、View I[t]emsメニューにより確認することができます。 Hiveの機能について、プレイヤーにはふたつの選択肢があります。 Hiveから収穫しない(gキー)ことにより、Beeを継続的に育成することができます。この巣は、他のHiveへ巣分けするために使用されます。-特に指示をしなかった場合、Beekeeperは6ヶ月ほど後にRoyal Jellyを空のJugへ収穫し、Honeycombを入手します。この作業により蜂の巣が破壊され、住んでいたBeeは全滅します。 収穫品の利用法 HoneycombはScrew Pressで圧搾することにより、HoneyとWaxに分離されます。 Royal JellyとHoneyは、そのまま食用にもなりますし、Kitchenで調理することもできます。さらに、HoneyはStillで醸造してMeed(蜂蜜酒)にすることができます。 Honeyを得たあとのWaxは、Craftsdwarf s Workshopで作成するWax Craftの素材になります。 Tips Hiveの働きバチは、Hiveの周囲数タイルを飛行し、ときおり生物を刺します。Dwarfが刺されても負傷とは記録されませんが、Health Screenにおいては"Slight Pain"が表示され、"Recover Wounded"タスクのトリガーとなります。しかし、この被害がBad Thoughtを喚起することはないようです。-BeeもVerminの一種です。Refuse StockpileがBeeの死体だらけになっても動揺しないように。 バグ 31.25現在は結構深刻なバグが存在する。 一番深刻なものは「蜂がいなくなった巣からも蜂を回収しようとするため、beekeeping指定した人員が実質働かなくなる」というものである。
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2002 2003 2004 2005 2006 03 Apr 2002 @YELLOW in Tokyo, Japan ?? May 2002 @the ROOM in Shibuya, Tokyo, Japan ?? Jun 2002 Supprting tom joyce Japan Tour 19 Jun 2002 @The Doors in Hatsudai, tokyo, Japan 28 Jun 2002 @Mega Park in Tokohama, Japan "FIFA World Cup Festival" 24 Aug 2002 @WARP in Kichijoji, Tokyo, Japan 06 Sep 2002 @B.B.STREET in Yokohama, Japan 06 Sep 2002 @core in Roppongi, Tokyo, Japan 16 Sep 2002 @MODULE in Shibuya, Tokyo, Japan 21 Sep 2002 @SecoBar in Shibuya, Tokyo, Japan 11 Oct 2002 @OTO in Shinjuku, Tokyo, Japan 17 Oct 2002 @MOTION BLUE in Yokohama, Japan 29 Nov 2002 @YELLOW in Roppongi, Tokyo, Japan 31 Dec 2002 @UEDA-LOFT in Nagano, Japan 2002 2003 2004 2005 2006
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2002年の出来事 2002.1.4「るーさん歓迎 新年会」 参加者=なな・祐・加賀・鯱子・この・るー・すーこ・猫茶・おさと・片桐・ねこっちゃ・優 ☆澁谷「暖中」で「イナゴ」たちの食べっぷりが披露される。 2002.1.5「古典芸能部」第一回部活「寿新春大歌舞伎」 参加者=戸隠珠子・Rudolf・ぶたくさの精・M・優 2002.1.13「麻雀部活動」 2002.1.26-27「温泉部活動・伊香保温泉」 宿泊地=和心の宿 オーモリ 参加者=(8名) ねこっちゃ おさと 片桐朝海 加賀連城 なな 海 優 Rudolf ☆茶店でなぜか「さだまさし」がずっとかかっていた。 ☆夜に大雪。 2002.2.9「第1回カラオケ部活動・東西対抗歌合戦」 東軍 鯱子・加賀・けーむら・高瀬・ねこっちゃ・かもこ 西軍 MANTRA・優・ブラニー・ウカイ・クラニー・片桐 ☆東軍勝利。ウカイの「死んでもいい 98」、クラニーの「うぐいすだにミュージックホール」などが人気を集める ☆カラオケの後、「OAK WORLD」から、さーや合流 2002.2.16「ボ部お茶会」 池袋「テグ食堂」にて。 二次会はパセラにてボブカラオケ。 2002.2.23.「温泉部活動・深大寺温泉ゆかり & 古典芸能部活動・橋本狂言オフ」 参加者=(4名) ねこっちゃ 優 戸隠珠子 Rudolf 2002.3.30「乙女部・花見の茶会」 井の頭公園にて。 参加者=ねこっちゃ・おさと・Rudolf・優 ☆「乙女」と言いつつ、顧問以外は男性のみの参加。 2002.3.31「月島もんじゃオフ」 月島「坂井」にて 2002.4.6-8「奈良・飛鳥オフ」 参加者=優・すーこ・祐・るー・桐子・Rudolf・芦屋のM・なな ☆るーさんが大人びた大島紬で登場。 2002.5.25「ボ部お茶会」 新宿「パセラ」にて。 ☆カラオケの真っ最中、電話で、優さん&ねこっちゃ君婚約の吉報が届く 2002.6.29「優&ねこっちゃ結婚パーティ」 自由が丘「セントクリストファーガーデン」にて。 ☆琳&かもこのメイドコスプレ ☆水庭一同から、寄せ書き色紙とロバの玩具をプレゼント ☆実は、「結婚が決まっておめでとうパーティー」だったのに、あまりにも暖かくうれしい会だったので、本人達はこれに感激して、結婚記念日にこの日を制定してしまったし、双方の家族には、この時のスナップを結婚写真として渡した…というのは、今明かされる話。 2002.8.11「月島もんじゃ」 月島「坂井」 コミケには参加せず、もんじゃオフのみ開催された。 2002.8.17「美食倶楽部活動」 新宿のトルコ料理「ボスポラス・ハサン」 ☆加賀、ベリーダンスを踊る。 2002.9.14~16「第2回ボ部合宿」 那須・川久保山荘にて。 アクティブ班・ミュージアム班に分かれて活動 2002.9.20「麻雀部活動」 2002.12.7「水庭忘年オフ会」 新宿「アジアンキッチン」にて。 ☆一次会は店がうるさすぎてほとんど話ができなかった。 ☆二次会はパセラにいったものの、カラオケを一曲も歌わずに解散。 2002.12.30「月島もんじゃオフ」
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聖域探究団は海を渡った最初の騎士団であり、今でも最も熱心である。 The Sanctum Seekers were the first of the knightly orders to cross the sea and are still the most zealous. イクサラン 【M TG Wiki】 名前
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このページを編集最終更新日時2011-09-05 18 36 42 (Mon) Intrafamilial Conflict and Parental Investment A Synthesis Reference Parker et al. 2002b.pdf MEMO Abstract We outline and develop current theory on how inherent genetic conflicts of interest between the various family members can affect the flow of parental investment from parents to offspring, and discuss the problems for empirical testing that this generates. The parental investment pattern realized in nature reflects the simultaneous resolution of all the conflicts between the family players. This depends on thegenetic mechanism, the mating system and reproductive constraints, on whether extra demand by progeny affects current or future sibs, and particularly on the behavioural mechanisms underlying demand (beggingor solicitation) and supply (provision of parental investment by parents). The direction of deviation from the optimal parental investment for the parent(s) depends on the slope of what we term the ‘effect of supply on demand’, the mechanism that determines how changes in food supply affect begging levels. If increasing food increases begging (positive slope), less parental investment is supplied than the parental optimum and if increasing food decreases begging (negative slope), more parental investment is supplied. The magnitude of deviation depends on both the ‘effect of supply on demand’ and on the ‘effect of demand on supply’ (the mechanism determining how changes in begging affect food supply, which always has a positive slope). We conclude that it will often be impossible to deduce the extent of underlying conflict by establishing the amount of parental investment given relative to the ideal optimum for the parent. Some possible directions for future research are discussed. Outline +... 1. Introduction 全ての家族間メンバーに利害の不一致がある(figure 1)。 2. Conflicts of Interest (a) Sib conflict and offspring optima (i) Intrabrood sib competition (ii) Interbrood competition (b) The parental optima and sexual conflict (i) Uniparental care (ii) Biparental care with parental investment cost to one parent felt equally by the other (iii) Biparental care with parental investment cost to one parent not felt at all by the other (c) Parent-offspring conflict どのように対立が解消されるか?様々な解析がある(Godfray 1995b; [[]])。 3. Conflict Resolution (a) The power continuum in parent-offspring conflict (b) Demand and supply mechanism (i) EDS the effect of change in demand on supply level (ii) ESD the effect of change in supply on demand level (c) How much parental investment deviation at the resolution of the conflict? 4. Future Prospects Appendix A Offspring Optima under Interbrood Conflict Appendix B Optima for Parents Appendix C Conflict Resolution Link +... Kolliker Richner 2004 Parker et al. 2002a Chat 名前 コメント
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単位100万円
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Awakening 概要 全般追加された要素 攻略第一エリア 第二エリア 第三エリア 第四エリア 脱出 小ネタ インテル(吹き替え) "Awakening" 11 11 42 オペレーション Maydayより36時間後 ボールズピラミッド,海面下672m + ゲームスタート時のゴッドファーザーの台詞 ゴッドファーザーから CIF1 コロラドから戦い進み続け、ついに辿り着いたな。君たちは古代人の達の本拠地で奴らと対峙することになる。古代人たちは攻撃を予期しているだろう。大いに楽しませてやれ。君のチームにはプロトタイプのサイファーを割り当てた。ドリルのシャーシに取り付けた光学スキャナーだ。オベリスクの文字を解読するのに役立つ。 概要 DLC第三弾「Invasion」で追加されたExtinctionモードEpisode 3 Awakening 全般 基本的なシステムや留意事項は今までと変わらない。 新たな敵:ガーコイル、ボマー、マンモスが出現する。 このマップに出る全てのクリプティッドが序盤から出現する。 PoC以上にチームワークと序盤チャレンジへの意識の高さが重要となる。 プレイヤーによって所持キャッシュの差が大きく生じることもあるので、エイムボタン+ジャンプボタン押しっぱなし(L1+×/LT+A)でキャッシュを設置出来る事を覚えておくと吉。ただし、低重力によるハイジャンプのせいで若干面倒である。なお、キャッシュをクレートに入れて設置する場合、1人につき1箱ずつしか出せず、2箱出すと古い物は消えてしまう。設置したキャッシュを他のプレイヤーが取得してから次の分を出そう。 インテル今回は数が少ない。 今回はトラップの配置数が非常に少ないので、エンジニアはクラス能力が半分死んでしまう。ドリル(スキャナー)設置係、スキャナー ターミナル修理係以外には役割があまり無い。 追加された要素 設計図と組み立てアイテム、Venomシリーズこのマップでは作業台はなく設計図がそのまま地面に置かれている。設計図を取得しエリアにある赤い工具箱をサーチすることで専用のパーツを入手出来る。パーツを3つ集めたらロードアウトから組み立て可能。設計図は一度に1つしか持てないので注意。設計図があるエリアに入ると必ずライノorマンモスorファントムorハンターorスコーピオンが出現する。 Venom-X、Venom-FX、Venom-LX 今回もVenomは組み立てアイテムになっていて、設計図は同じだが集めたパーツによって効果と名称が違う。このマップではアメジスト発光体(Venom-SX)が存在せず、アメジスト以外の発光体から作れる各種Venomの性能差も殆ど無いので、目当ての発光体が出るまで工具箱を漁る意味は薄い。むしろ、Maydayより工具箱が少ないため、工具箱を無駄に開封してしまう事によって最終的に作製できるアイテム数が減るというデメリットが大きくなる。 Awakeningでは、工具箱の配置数は全部で24個と確認。4人Co-opであれば、1人につき6箱(設計図2枚分)。Maydayより工具箱の数が少ないので取りすぎに要注意。1人で7箱以上取らないように。また、このマップは全体的に非常に薄暗いので見逃し・取り逃し注意。取り逃してしまうと1人6箱も取れなくなる。 MAAWSこのマップもロードアウトのトリニティロケットがMAAWSと置き換えられる。 このマップではキャッシュ半減はなし。 名称 パーツ1 パーツ2 パーツ3 備考 パイプ爆弾 TNT ヒューズ パイプ Maydayの同項目を参照 催眠トラップ 発光体 セルバッテリー プレッシャープレート 同上 スティッキーフレア TNT ヒューズ 樹脂 同上 Venom(X) ニュークリアバッテリー 非アクティブ Venom-X 発光体 同上 Venom(FX) オレンジ発光体 同上 Venom(LX) 青色発光体 同上 Venomグレネード(X) グレネードケーシング グレネード起爆装置 発光体 Venomの弾丸をグレネードのように投げれるようにしたリーサル武器。作製で5個取得。投げてから、何かにぶつかると爆発する。爆発の効果は発光体の種類によって変わる。 Venomグレネード(FX) オレンジ発光体 Venom-Xグレネードの火炎版。 Venomグレネード(LX) 青色発光体 Venom-Xグレネードの電気版。 テスラトラップ(ベーシック) 分子磁極 ワイヤー セルバッテリー Maydayの同項目を参照テスラは2個以上で併用しないと効果を発揮できないが、ただでさえ工具箱の少ないこのマップでテスラを複数個作製するのはかなり効率が悪い。 テスラトラップ(ミディアム) リキッドバッテリー 同上 テスラトラップ(アドバンス) ニュークリアバッテリー 同上 Maydayとは異なり、設計図の配置と種類はランダム。各小部屋を探索しないと目当ての設計図を発見しにくい。 アメジスト発光体は出現せず、ここではVenom-SXは作製不可。 低重力 このマップは地下600メートルの遺跡で重力が小さく通常の2倍以上のジャンプが出来る。そのため普通なら入れない高い位置の横穴にも入れる。ハイジャンプによって落下ダメージが発生しやすいため、レリックのフラジャイルを装備した場合の負荷は他のマップより大きい。また、レリックのスタンドユアグラウンドを装備すると、助走が付けづらいため高所へ飛び移りにくくなる。 アーク 新たなアタッチメント。ハンドガンとランチャー系には装着不可。マズルブレーキとの併用不可。アーマリー「マスタースカベンジャー」が無ければサーチでは出現せず、各エリアの設計図が置かれている小部屋にランダムで1つ(第3エリアのみ2つ)落ちている。装着すると銃の先端に青白い突起物が付き、威力が上昇する。このマップは体力が高いクリプティッドが多く出現するため、非常に重要な存在。また、アークが付いている武器と付いていない武器を交換した場合、アークは自動的に引き継がれる。これはアーマリー「有効アタッチメント移行」がなくても可能。 アークの固定配置は1ゲームに4個きりなので、1人につき1個が鉄則。ハンドガン+3強化によりプライマリ武器を2丁装備していると1人で2個取得できるが、そうすると味方の誰かが1個も取得できなくなる恐れがあり、チームの戦力が偏向しゲームクリアの難易度が上がってしまう一因となる。また、アークは早い者勝ちで、エリアごとに1~2個ずつしか入手できないので、ウェポンスペシャリストが優先して取るのが賢明である。 新たな敵、ガーコイル、ボマー、マンモスガーコイルは空中を飛び回るクリプティッド。高い位置から連続攻撃をしてくる。 ボマーはシーカーの代わりで追加された。ガーコイルと同じく空を飛び、シーカーのように特攻自爆をしてくる。クリプティッドの中で最も小さい。 マンモスはライノの亜種で見た目はライノが青くなっただけだが地面を攻撃してハンターを呼び出してくる。 攻略 第一エリア Awakeningでは開幕のサーチはなるべく自重し、早めにドリルを起動してしまおう。ドリルを後回しにしてメイン武器を入手しつつ殲滅しながら探索を先に済ませるのもありです。 特に、ロッカー/設計図/アークなどが配置されている場所にうかつに足を踏み入れてしまうとライノやマンモスが容赦無く出現してしまうため、初期のハンドガンしか装備していない状態での探索は非常に危険。 それだけが原因で開幕早々に全滅してしまう可能性もある。上記の場所には、早くても全員がメイン武器を購入してから踏み込もう。 ちなみにだが、マンモスの出現する小部屋にさえ近付かなければ、サーチ目的の探索はそれほど危険は伴わない。 マンモスが出現した場合は、入り口すぐの電気トラップに誘導するとダウンの危険が低減する。 スタート地点からこのエリアに来ると数体のボマーが出迎えてくれる。 さらに、特定の位置(R5付近/Ameli付近/IA-2付近のU字の横穴)に足を踏み入れると数体のボマーが出現する。 このエリアでは5つのオベリスクに刻まれた象形文字をスキャンしていく。 最初のオベリスクから毎回ガーゴイルが出現し、3つ目以降は毎回ライノも出現する。序盤ですらハンドガンだけで戦うのは難しいので、キャッシュが貯まり次第早めにプライマリ武器を購入すること。 全てスキャンした後は、ゲート付近にある端末から操作可能なヴァンガードを利用してオベリスクを破壊していく。オベリスクはリーサルやVenomなどの爆発物に弱い。 ヴァンガードはマルチのキルストリークのグリフォンとほぼ同じ。2種類の武装を装備。 ヴァンガードを利用できるのは同時に1人だけだが、操作中はバリアに守られてクリプティッドから攻撃されなくなるため、操作中のプレイヤーを誰かが護衛する必要は特にない。 ヴァンガード役以外はヴァンガードに同行し、クリプティッドからヴァンガードを護衛しつつオベリスクの破壊を手伝おう。 この時、ウェポンスペシャリストやアークを入手したプレイヤーはヴァンガードを操作せずに、ヴァンガードの援護に回ること。 それらのプレイヤーがヴァンガード役に回ってしまうと、せっかくの高い攻撃力を無駄にしてしまう。できれば弾薬供給役やアーマー供給役もヴァンガードを操縦せずに同行しよう。エンジニアやタンクが居る場合、彼らにヴァンガード役を任せるといい。 ガーゴイルの銃撃を受けるとヴァンガードが破壊されやすいので、同行したメンバーはガーゴイルを優先的に排除しよう。 なお、ヴァンガードは破壊されても、十数秒経過すれば再び利用可能になる。 オベリスクを5つとも破壊すると次のエリアへのゲートが開く。 なお、このエリアに限らず落下死するポイントが多いので注意。(落下死してしまうと復活できてもリーサル・タクティカル・設計図とパーツを失う) このエリアでは、3箇所ある小部屋のいずれか1箇所にアークが隠されているので、マンモスと戦える装備が揃ったら必ず入手しておくこと。 早い者勝ちではあるが、ウェポンスペシャリストに譲るのが賢い選択。 アーク/設計図/ロッカーが配置されている小部屋の位置(ロッカー以外の配置はランダム)スタート地点から来てMaverickの位置で左折した先の崖際の隘路を進んだ先 Chain SAW近くの崖際の隘路を進んだ先 IA-2に近いファイヤートラップの奥の崖際の隘路を進んだ先 アーク/設計図/ロッカーは配置されていないがライノやマンモスが出現する小部屋Chain SAWに近いファイヤートラップの位置からジャンプして入れる横穴(インテルが配置されている) 武器名 カテゴリ 価格 場所 備考 Maverick AR $1500 スタート地点から来てすぐそば 購入前の外見上はMaverick A2スナイパーライフル Remington R5 AR $2000 電気トラップ近くのU字の洞穴 ARならMaverickよりこちらがお勧め K7 SMG $2000 次のゲート近くの岩の段の上 Ripper SMG $1500 次のゲート近くの茂みの中 Maydayとは異なりカスタムされていない Chain SAW LMG $3000 電気トラップ近くの岩の段の上 Ameli LMG $3000 エリア内低所の洞穴の出口付近 IA-2 MR $2000 キノコの傘の下 MK14 EBR MR $2000 次のゲート近くの崖際 MRならIA-2よりこちらがお勧め VKS SR $1500 Tac 12 SG $2000 スタート地点から来て右折してジャンプで登った辺り Kastet ランチャー $1500 エリア内低所の洞穴の入口付近 電気トラップ トラップ $300 Maverick近くの水たまり ファイヤートラップ トラップ $750 ①Chain SAW付近②IA-2付近③Ameli付近 第二エリア このエリアでもオベリスクを5つスキャンさせ、最後はヴァンガードなどで破壊する。 スキャン中のオベリスクの位置によっては天井が低すぎたりするせいか、ガーゴイルがずっと遠い所で飛んだままだったりする。 また、ガーゴイルがマップ外にはまってしまう事もある模様。 アークが隠されているのは、3箇所ある小部屋のうち1箇所。チームにウェポンスペシャリストが2人居る場合、アークは2人目に譲ろう。 小部屋の位置川の上流にある滝の裏 Bulldogが置かれている坂からキノコを伝って飛び乗れる上層(MK14近くの裏道からも通じている) 下流のK7付近の崖際(入るには飛び降り、出るにはジャンプ) 武器名 カテゴリ 価格 場所 備考 Maverick AR $1500 第一エリアから来て左折した辺にあるオベリスク付近 購入前の外見上はMaverick A2スナイパーライフル Remington R5 AR $2000 第一エリアから来てすぐそば K7 SMG $2000 川の下流付近(次のゲートと同じ側の岸) Ripper SMG $1500 エリア中央の薄暗い辻付近 Maydayとは異なりカスタムされていない Chain SAW LMG $3000 第一エリアから来て右折した辺にある電気トラップ付近 Ameli LMG $3000 川の下流付近(次のゲートと同じ側の岸) MK14 EBR MR $2000 川の下流付近(次のゲートの対岸側) USR SR $1500 次のゲートの脇 Bulldog SG $2500 上流の滝壺のオベリスク近くの坂 電気トラップ トラップ $300 Chain SAW近くの水たまり ファイヤートラップ トラップ $750 ①Ripperから少し坂を下った辺り②Ripperから上流滝壺の方に歩いた辺り 第三エリア このエリアでスキャンするオベリスクは3つ。最後に破壊の必要もない。 オベリスクのスキャンを全て終えるとブリッジが展開されて最後のエリアへの道が開く。 このエリアの3つ目のオベリスクのスキャンが終了した時点でスキルポイントの供給も終了するため、ブリッジを渡る前にポイントを全て使ってしまおう。 このエリアでトラップキルチャレンジが発生しても、電気トラップが一切配置されておらずファイヤートラップしかないため、エンジニアが居ても達成は極めて難しい。 このエリアでも、足の踏み外しによる落下死に注意。 アークが隠されている小部屋は2箇所。その両方で3つ目と4つ目のアークを発見できる。 まだアークを所有していない残りのメンバーが取得しよう。4人Co-opの場合、ハンドガン+3強化をしていても1人で2つ取らないこと。 小部屋の位置一番低い位置にあるオベリスク近くの坂の途中の隘路を進んだ先 エリア中央に落ち込んでいる落下死ポイントの低い方の縁から入れる横穴 武器名 カテゴリ 価格 場所 備考 Maverick AR $1500 購入前の外見上はMaverick A2スナイパーライフル Remington R5 AR $2000 K7 SMG $2000 Ripper SMG $1500 Maydayとは異なりカスタムされていない Chain SAW LMG $3000 アークのある小部屋(崖際の方) Ameli LMG $3000 アークのある小部屋(横穴の方) VKS SR $1500 第二エリアから来てすぐそば Bulldog SG $2500 二番目の高い位置のオベリスク付近 ファイヤートラップ トラップ $750 第四エリア 中央の脳を起動した後、左側のゲージが溜まるまで4つのターミナルを防衛する。Maydayの研究室の毒ガス充満と似た要領。 脳は随時再起動する必要があり、再起動させるとエリア内のクリプティッドを全滅させられる。 左側のゲージが溜まってくるとアークの防衛システムが作動し、電気ダメージが発生するようになるが、立ち止まらずに動き続けるか、地階に下りていればダメージを回避可能。 損傷して輪郭が赤くなってしまったターミナルはリペアが必要。ターミナルリペアはドリルの修理と同じ扱いなので、エンジニアやチームブースターがあると素早く行う事ができる。 ゲージが溜まったら脳をピックアップして、来た道を引き返す。 武器名 カテゴリ 価格 場所 備考 Maverick AR $1500 脳のある広間の入口付近 購入前の外見上はMaverick A2スナイパーライフル Chain SAW LMG $3000 脳のある広間の入口付近 脱出 Point of Contactと要領は概ね同じだが、誰かが脳を抱えて運ぶ必要がある。制限時間は5分。五感ブーストがあると便利である。 途中、第三エリアと第二エリア間、第二エリアと第一エリア間、第一エリアとスタート地点間の3箇所のゲートで足止めを食らうので、 クリプティッドの襲撃を耐え抜きながら脳のチャージを待つ。 チャージの完了した脳を起動すると、周囲のクリプティッドが全滅、ゲートを塞いでいるバリアがダウンして通行可能になる。 脳を持ってスタート地点まで戻って来れたらクリア。 脳の運搬役は足の速いメディックだとベスト。シールドを背負ったプレイヤーがしんがりとなってカバーしよう。 小ネタ イースターエッグ PoC・NF同様にイースターエッグ要素がある。隠されたVenom-Xの卵を4つ破壊した後、エイリアンを倒すとキノコが飛び出すようになる。 それだけでなく、五感ブーストとチームブースターの効果が3分間付与される優れもの。 魔改造K7 K7はサイレンサー内蔵型SMGで、マルチではマズルブレーキを装着できない。だがAwakeningにおいてはマズルブレーキが装着可能。 サイレンサーの先にマズルブレーキが付いているのはなかなかシュール。Honey Badgerには装備できなかったのに… 恐らく、K7にマズルブレーキを装着できないとアークも装着できない道理になってしまうため、ゲームバランス上の仕様だと思われる。 マルチでは真似できないカスタムと言えば、アタッチメントを4つ装着やARにラピッドファイアなどもある。 オベリスクに乗ってはいけない ジャンプをしてオベリスクに着地しようとすると電気トラップに似たダメージを食らい弾き飛ばされる。 オベリスクの上に留まることでスカウトやハンターの攻撃に対する安全地帯になることを防ぐため? キノコジャンプ 点在する巨大キノコに飛び乗るとかなり高くまで跳ねることができる。キノコの上を歩いているだけでも跳ね飛ばされる。跳びすぎによる落下死に注意。 Maverick A2? Awakening各所に配置してあるMaverick ARだが、配置してある武器の見た目がSR版であるMaverick A2のものとなっている。 購入してもMaverick A2ではなくMaverick ARが手に入るので、SRチャレンジやセミオートライフルチャレンジ達成目的で購入しないように。 Nightfallにも同じ物が置かれている。 ゲート越え 2つ目のバリアゲートはすぐ隣にある巨大キノコを使って越えることができる。鉄門の状態でも越えられることを確認。 サーチの内容について Awakeningでは、SOFLAMレーザー照準器は出現しない。Maydayとは異なり、催眠ナイフとトロフィーは出現する。 同一人物? 冒頭のゴッドファーザーの台詞からも判るように、プレイヤーキャラはPoint of Contactからずっと同じ人物である。 それにも関わらず、日本語版の場合、PoCのプレイヤーキャラとは声からして別人。(PoCから中の人が替わっていると思われる) あの武器が… オープニングでアーチャー達が戦っている場面があるが、あのシーンで持っている武器はどちらもMW3の武器である。 最初の3人が映るカメラで左の兵士が使用しているのは[G36C]である。そして、ぶら下げているLMGは恐らく[MK46](銃身が短い)。 右の兵士が最初に使用していたのは恐らく[CM901](ストック、銃身で判断)。グレネードを取り出す直前に使用していたのは[MP7]。 アーチャーだけは武器がわかりずらい。恐らくだが[M4A1]であると思われる(アイアン、リアサイト、マガジンの形から判断)。ちなみにハンドガンはGhosts本編に登場したハンドガン、[P226]である。 貫通迫撃砲 迫撃砲を使うと普通に迫撃砲が降ってくる。 しかしこのマップ、よく考えると山の中なので普通はおかしい筈。 さらに、地下600mの場所なのでそこまで届くのでなおさらおかしい。 こんなことができるなら世界各国のアーク(アタッチメントではない)や、古代人のいる遺跡を破壊しておけば世界は滅亡しなかったかもしれないのに… インテル(吹き替え)
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CHIPTUNE shuriken ヒゲドライバー 160 660 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ノーツも☆8の割に少なめで逆詐称気味。SPHからしたら難易度は2つ上だけど、個人的に☆6か7クラス。 -- 名無しさん (2016-11-04 11 09 23) CNは少なめ、配置も素直で叩きやすい。 個人的にはOOO灰よりも楽、☆7下位レベル -- 名無しさん (2016-11-04 17 28 00) 余談ですが☆5の、Daisuke(N)と全く同じノート数だったりするw どうあがいてもDaisuke(N)のほうがムズいけど。 -- 名無しさん (2016-11-05 12 45 06) 接続難度はぶっちぎりの最弱 -- 名無しさん (2017-02-09 13 32 11) ここの評価見てやってみたら、☆7最下位譜面にノマゲつけはじめた段階でノマゲ100%クリア…。☆6中位ぐらいに感じた。 -- 名無しさん (2017-02-16 21 05 52) ☆8ではかなり楽な方。初段レベルでも易はつくと思う。エクストラ召喚用にどうぞ -- 名無しさん (2017-12-01 20 51 07) 新作でも☆8に居座ってることを確認 -- 名無しさん (2017-12-22 16 56 53) まぁ☆8が7に下がることも案外ないかw Rootageでも☆8のまま。てか詐称の☆8や元☆7の☆8と同じとこに居るのか不思議だわw -- 名無しさん (2018-12-21 04 45 36) 名前 コメント